Na postagem passada foi explicado o que é um algoritmo, só para relembrar vou definir novamente.
"Um algoritmo é uma seqüência de passos ou procedimentos que levam à solução de um dado problema. Ele deve ser explicitamente caracterizado por um início e um fim bem determinados. A descrição destes passos deve ser feita sem ambigüidades ou má interpretações."
Nesse novo post vamos focar a estrutura de um algoritmo.
Constantes:
Constante é um determinado valor fixo que não se modifica ao longo do tempo, durante a execução de um programa. Conforme o seu tipo, a constante é classificada como sendo numérica, lógica ou literal.. Na linguagem de programação C existem regras rígidas para determinar como devem ser escritos estes valores. Mas abaixo há exemplos sobre as regras para escrever constantes.
Exemplo de uma constante com JavaScript:
/* Constante que contém um dado do tipo 'booleano'.
Constantes em JavaScript são escritas em letras maiusculas para se difereciarem das variáveis. */
const EXEMPLO = true;
Variáveis:
Variável é a representação simbólica dos elementos de um certo conjunto. Cada variável corresponde a uma posição de memória, cujo conteúdo pode se alterado ao longo do tempo durante a execução de um programa. Embora variável possa assumir diferentes valores, ela só pode armazenar um valor a cada instante.
Exemplo de uma variável com JavaScript:
var Exemplo = "Isso é um exemplo de uma variável"; // Variável que contém um dado do tipo 'string'
Classes:
Uma classe é uma estrutura que abstrai um conjunto de objetos com características similares.
Uma classe define estado e comportamento de um Objeto geralmente implementando métodos e atributos (nomes utilizados na maioria das linguagens modernas). Os atributos, também chamados de campos (do inglês fields), indicam as possíveis informações armazenadas por um objeto de uma classe, representando o estado de cada objeto. Os métodos são procedimentos que formam os comportamentos e serviços oferecidos por objetos de uma classe.
Outros possíveis membros de uma classe são:
- Construtores - definem o comportamento no momento da criação de um objeto de uma classe.
- Destrutor - define o comportamento no momento da destruição do objeto de uma classe. Normalmente, como em C++, é utilizado para liberar recursos do sistema (como memória), já em outras linguagens, como em Java e C♯ isto é realizado de modo automático pelo Garbage collector.
- Propriedades - define o acesso a um estado do objeto.
- Eventos - define um ponto em que o objeto pode chamar outros procedimentos de acordo com seu comportamento e estado interno.
Tipicamente os limitadores de acesso são:
Público (public) - o membro pode ser acessado por qualquer classe. Os membros públicos de uma classe definem sua interface.
Protegido (protected) - o membro pode ser acessado apenas pela própria classe e suas sub-classes.
Privado (private) - o membro pode ser acessado apenas pela própria classe.
Exemplo de classe em java:
public class Pessoa {
private String nome;
public String getNome() {
return nome;
}
public void setNome(String nome) {
this.nome = nome;
}
}
E aqui acaba a parte teórica de algoritmos. Irei postar tutoriais de algumas linguagens de programação como o HTML, PHP, CSS, VISUAL BASIC, DELPHI, C/C++ e outras.

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