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sábado, 21 de abril de 2012

Algoritmo - Parte II


Na postagem passada foi explicado o que é um algoritmo, só para relembrar vou definir novamente.


"Um algoritmo é uma seqüência de passos ou procedimentos que levam à solução de um dado problema. Ele deve ser explicitamente caracterizado por um início e um fim bem determinados. A descrição destes passos deve ser feita sem ambigüidades ou má interpretações."


Nesse novo post vamos focar a estrutura de um algoritmo.


Constantes:


Constante é um determinado valor fixo que não se modifica ao longo do tempo, durante a execução de um programa. Conforme o seu tipo, a constante é classificada como sendo numérica, lógica ou literal.. Na linguagem de programação C existem regras rígidas para determinar como devem ser escritos estes valores. Mas abaixo há exemplos sobre as regras para escrever constantes.


Exemplo de uma constante com JavaScript:


/* Constante que contém um dado do tipo 'booleano'.
Constantes em JavaScript são escritas em letras maiusculas para se difereciarem das variáveis. */
const EXEMPLO = true;


Variáveis:


Variável é a representação simbólica dos elementos de um certo conjunto. Cada variável corresponde a uma posição de memória, cujo conteúdo pode se alterado ao longo do tempo durante a execução de um programa. Embora variável possa assumir diferentes valores, ela só pode armazenar um valor a cada instante. 


Exemplo de uma variável com JavaScript:
var Exemplo = "Isso é um exemplo de uma variável"; // Variável que contém um dado do tipo 'string'


Classes:


Uma classe é uma estrutura que abstrai um conjunto de objetos com características similares.


Uma classe define estado e comportamento de um Objeto geralmente implementando métodos e atributos (nomes utilizados na maioria das linguagens modernas). Os atributos, também chamados de campos (do inglês fields), indicam as possíveis informações armazenadas por um objeto de uma classe, representando o estado de cada objeto. Os métodos são procedimentos que formam os comportamentos e serviços oferecidos por objetos de uma classe.
Outros possíveis membros de uma classe são:

  • Construtores - definem o comportamento no momento da criação de um objeto de uma classe.
  • Destrutor - define o comportamento no momento da destruição do objeto de uma classe. Normalmente, como em C++, é utilizado para liberar recursos do sistema (como memória), já em outras linguagens, como em Java e C♯ isto é realizado de modo automático pelo Garbage collector.
  • Propriedades - define o acesso a um estado do objeto.
  • Eventos - define um ponto em que o objeto pode chamar outros procedimentos de acordo com seu comportamento e estado interno.

Tipicamente os limitadores de acesso são:
Público (public) - o membro pode ser acessado por qualquer classe. Os membros públicos de uma classe definem sua interface.
Protegido (protected) - o membro pode ser acessado apenas pela própria classe e suas sub-classes.
Privado (private) - o membro pode ser acessado apenas pela própria classe.


Exemplo de classe em java:


public class Pessoa {
        private String nome;


        public String getNome() {
                return nome;
        }

        public void setNome(String nome) {
                this.nome = nome;
        }
}


E aqui acaba a parte teórica de algoritmos. Irei postar tutoriais de algumas linguagens de programação como o HTML, PHP, CSS, VISUAL BASIC, DELPHI, C/C++ e outras.

sexta-feira, 20 de abril de 2012

Algoritmo - Parte I

Claro que eu não poderia começar este blog sem falar do algoritmo.
"Um algoritmo é uma sequência finita de instruções bem definidas e não ambíguas, cada uma das quais pode ser executada mecanicamente num período de tempo finito e com uma quantidade de esforço finita"
Um algoritmo não é exatamente o software e sim os passos que o programa vai realizar


Exemplo:



Exemplo de Leitura de Código:

 Início
   Verifica se o interruptor está desligado;
   Procura uma lâmpada nova;
   Pega uma escada;
   Leva a escada até o local;
   Posiciona a escada;
   Sobe os degraus;
   Para na altura apropriada;
   Retira a lâmpada queimada;
   Coloca a lâmpada nova;
   Desce da escada;
   Aciona o interruptor;
     Se a lâmpada não acender, então:
         Retira a lâmpada queimada;
         Coloca outra lâmpada nova
     Senão
         Tarefa terminada;
   Joga a lâmpada queimada no lixo; 
  Guarda a escada;
 Fim

Simplificando:
Um Algoritmo é um conjunto de instruções ou passos que o programa irá executar.

Cada Linguagem de programação se diferencia ao escrever um algoritmo.
Ex: Visual Basic:                              

Private Sub frmPrincipal_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgsHandles MyBase.Load
msgBox("Olá Mundo!")
End Sub

Ex: Delphi
procedure TForm3.FormCreate(Sender: TObject);
begin
MessageBox(Application.Handle , 'Olá Mundo' , 'Olá Mundo' , MB_OK );
end;

                                 
Então aqui acaba a 1ª postagem sobre algoritmos, na próxima postagem irei focar alguns termos como as constantes e as variáveis.